リアルタイムでジッター、レイテンシ(Ping)、パケットロスを測定。オンラインゲーム、ビデオ通話、VoIPを快適に行える回線品質かどうかを瞬時に判断します。
ネットワークにおける「ジッター(Jitter)」とは、データパケットが目的地に届くまでの「時間のばらつき(揺らぎ)」を意味します。レイテンシ(Ping)が往復時間の平均値を測るのに対し、ジッターはその時間がどれだけ不安定かを測定します。
心拍数をイメージしてください。健康な心臓は一定のリズムで鼓動します。ジッターが低いネットワークは、データパケットを常に一定のペースで安定して届けます。逆にジッターが高いと、パケットが不規則に到着するため、突然のラグ、音声の途切れ、動画のフリーズが発生します。
ジッターはミリ秒(ms)単位で表され、RFC 3550規格に基づき、連続するレイテンシ測定値間の絶対差の平均として算出されます。
jitter.is は、選択されたターゲットサーバーに対して軽量なHTTPリクエストを連続して送信し、それぞれの往復時間を測定します。最初の数回は「ウォームアップ」用のPingであり、ブラウザがTCP+TLS接続を確立するために使用されます。初期の異常な高数値を排除し正確性を保つため、これらは結果から除外されます。
ウォームアップ完了後、各パケットが記録されます。ジッターは、VoIPシステムなどでも広く標準採用されている計算式(RFC 3550)に従い、連続するPing値間の平均絶対偏差として計算されます。
パケットロスは、リクエスト送信から3秒以内に応答が戻らなかった場合(タイムアウト)に検出されます。
ジッターの許容範囲は用途によって異なります。動画配信サイトなどのバッファ(先読み)が効くサービスでは、多少のジッターは吸収できます。しかし、オンラインゲームやウェブ会議などのリアルタイム性が求められる用途では、わずかなジッターの跳ね上がりが致命的になります。以下の目安を参考にしてください:
Ping(レイテンシ)は、データパケットが自分のデバイスからサーバーを往復するのにかかる時間を表します。ジッターがばらつきを測るのに対し、Pingはサーバーとの物理的な距離や処理遅延を示します。
< 20ms — 驚異的。サーバーと物理的に非常に近いか、最寄りのエッジノード経由で超高速接続されています。
20–50ms — ゲームやリアルタイム通話に極めて優秀な状態です。
50–100ms — 一般的な利用には十分です。カジュアルなゲームなら問題ありません。
> 100ms — 明らかな遅延があります。動きの激しいゲームでは操作が重く感じられ、会話に不自然な間が生まれます。
パケットロスとは、ネットワーク上を移動するデータの一部が途中で消失し、目的地に届かない現象です。わずかなロスであっても、リアルタイム通信の快適性は劇的に低下します。
0% — 完璧。データの取りこぼしが全くない理想的な状態です。
0.1–1% — ほとんどの用途で気になりませんが、稀に一瞬音声が途切れることがあります。
1–5% — 明らかな異常。ゲーム中キャラクターがワープしたり、通話品質が目に見えて悪化します。
> 5% — 深刻。ルーターや配線を確認するか、契約しているインターネットプロバイダ(ISP)に問い合わせてください。
根本的な原因を把握することで、回線品質を適切に改善することができます。主な原因は以下の4つに分類されます: