实时测量网络抖动 (Jitter)、延迟 (Ping) 和丢包率 —— 这些指标真正决定了您的网络是否适合游戏、视频通话和 VoIP 语音服务。
网络抖动(Jitter)是指数据包在两点之间传输时所消耗时间的**波动变化**。延迟(Ping)测量的是平均往返时间,而抖动测量的则是该时间的**不稳定程度**。
这就好比心脏跳动。一颗健康的心脏会以稳定的节奏跳动。抖动低的网络可以以稳定、可预测的速度传输数据包;而高抖动则意味着数据包到达的时间飘忽不定、无法预测 —— 从而导致网络瞬间卡顿(Lag Spikes)、语音断续以及视频画面冻结。
抖动的计量单位是毫秒 (ms),它是根据 RFC 3550 标准方法,通过计算连续两次延迟读取之间的平均绝对差值来得出的。
jitter.is 会向您选择的目标服务器发送一系列轻量级的 HTTP 请求,并测量每个请求的往返时间。前几次请求是“预热”阶段的 ping,用于让您的浏览器建立 TCP+TLS 握手连接 —— 这些请求将被排除在最终结果之外,以避免出现虚高的数据。
预热完成后,系统会记录之后每一个 ping 值。抖动是根据连续 ping 值之间的平均绝对偏差计算得出的,这与 VoIP 系统中使用的公式(RFC 3550)完全一致。
如果某个请求在 3 秒内未成功返回,系统将其判定为网络丢包(Packet Loss)。
网络对抖动的容忍度因使用场景而异。视频流媒体平台可以通过预先缓冲(Buffer)几秒钟的内容来吸收中度网络抖动。但像在线竞技游戏和实时视频会议这类即时应用,对抖动的容忍度几乎为零。请参考以下指南来评估您的测试结果:
Ping(延迟)测量的是数据包从您的设备发送到目标服务器并返回所需的往返时间。与抖动不同,Ping 值主要反映的是您与目标服务器之间的地理距离以及路由中转开销。
< 20ms — 顶级表现。您在地理位置上距离服务器非常近,或者服务器在您附近部署了边缘节点。
20–50ms — 非常优秀,能为网络游戏和即时通信带来极其丝滑的体验。
50–100ms — 适中。对于日常大多数应用和非射击类休闲游戏而言完全够用。
> 100ms — 存在较明显的滞后感。快节奏游戏会感到力不从心,语音通话中可能会出现尴尬的对话交叠或停顿。
丢包是指在网络传输中,部分数据包未能成功到达目的地。即使是极其微小的丢包率,也会给实时性要求高的网络应用带来毁灭性的体验打击。
0% — 完美。所有数据包全部成功送达,无任何丢失。
0.1–1% — 极轻微。大多数日常活动中几乎无法察觉,VoIP 语音中偶尔可能会有极短暂音质瑕疵。
1–5% — 存在明显异常。在游戏里会频繁遭遇瞬移、技能卡死,视频电话也会产生明显音画同步失真。
> 5% — 极其严重。应当立即排查您的路由器、光猫等硬件配置,或直接联系您的宽带运营商。
找出根源能够帮助您更有效地优化和修复网络。高网络抖动通常由以下几个常见原因导致: