Mérje meg valós időben a hálózati jittert, a késleltetést és a csomagvesztést — azokat a mutatókat, amelyek valójában meghatározzák, hogy az internete elég jó-e játékokhoz, videohívásokhoz és VoIP-hoz.
A hálózati jitter (vagy időbeli ingadozás) az adatcsomagok egyik pontból a másikba történő eljutási idejének **változását (instabilitását)** jelenti. Amíg a késleltetés (ping) az átlagos oda-vissza utazási időt méri, addig a jitter ennek az időzítésnek az **következetlenségét** méri.
Gondoljon rá úgy, mint a szívverésre. Az egészséges szív stabil ritmusban ver. Az alacsony jitterű hálózat egyenletes és kiszámítható sebességgel szállítja a csomagokat. A magas jitter ezzel szemben azt jelenti, hogy a csomagok szabálytalan, kiszámíthatatlan időközönként érkeznek meg — ami hirtelen késleltetési tüskéket (lag spikes), akadozó, robotszerű hangot a hívásokban, valamint a videókép fagyását okozza.
A jittert ezredmásodpercben (ms) mérik, és az egymást követő késleltetési értékek közötti átlagos abszolút különbségként számítják ki az RFC 3550 szabványos módszer szerint.
A Jitter.is könnyű HTTP-kérések sorozatát küldi a kiválasztott célszerverre, és méri mindegyik válaszidejét. Az első néhány kérés a „bemelegítési fázist” (warm-up) képezi, amely lehetővé teszi a böngésző számára, hogy stabil TCP+TLS kapcsolatot hozzon létre. Ezeket a kezdeti mérési értékeket kihagyjuk a végeredményből a tévesen magas tüskék elkerülése érdekében.
A bemelegítés után minden további ping rögzítésre kerül. A jittert az egymást követő ping-értékek közötti átlagos abszolút eltérés alapján számítjuk ki — pontosan azon képlet szerint, amelyet a professzionális VoIP rendszerek (RFC 3550) használnak.
A csomagvesztést (Packet Loss) akkor észleljük, ha egy kérésre 3 másodpercen belül nem érkezik válasz.
A jitterrel szembeni tolerancia teljesen a felhasználási módtól függ. A videóstreamelő platformok képesek előre letölteni (pufferelni) a tartalmat néhány másodpercre, így elnyelik a mérsékelt ingadozásokat. A valós idejű alkalmazásoknak, mint például az online játékoknak és a videokonferenciáknak azonban szinte egyáltalán nincs toleranciájuk a jitter ingadozásaival szemben. Használja ezt az útmutatót az eredményei értékeléséhez:
A ping (késleltetés) azt az időt méri, amely alatt egy adatcsomag eljut az Ön eszközéről a szerverre és vissza. A jitterrel ellentétben a ping közvetlenül az Ön és a szerver közötti földrajzi távolságról, valamint a maradvány-irányítási költségekről árulkodik.
< 20ms — Kivételes. Földrajzilag nagyon közel van a szerverhez, vagy a közelében található egy tartalomelosztó hálózati végpont (Edge Node).
20–50ms — Kiváló a gyors online játékokhoz és a valós idejű kommunikációhoz.
50–100ms — Standard a legtöbb alkalmazáshoz. A laza (casual) játékok stabilan futnak.
> 100ms — Érezhető késés. A pörgős játékok nehézkesnek tűnnek, és a VoIP hívásokban kellemetlen szünetek alakulhatnak ki.
Csomagvesztés akkor fordul elő, ha a hálózaton küldött adatok nem érkeznek meg a rendeltetési helyükre. Már a kis mértékű veszteség is kritikusan ronthatja a valós idejű alkalmazások teljesítményét.
0% — Tökéletes. Minden csomag célba ér, útközben nincs veszteség.
0.1–1% — A legtöbb tevékenységnél alig észrevehető. A VoIP hívásokban ritkán előfordulhat rövid hang-ingadozás.
1–5% — Egyértelműen problémás. A játékokban pozíció-ugrásokat fog tapasztalni, és a videohívások képminősége láthatóan romlik.
> 5% — Kritikus. Azonnal ellenőrizze a routerét, a kábeleket, vagy lépjen kapcsolatba az internetszolgáltatójával (ISP).
A kiváltó ok megértése segít Önnek megoldani a problémát. A magas jittert általában a következő tényezők egyike okozza: